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玩网络游戏的利弊发言稿

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'第一篇、大学生玩网络游戏的利弊分析

玩网络游戏的利弊发言稿

跨世纪2008年3月第16卷第3期Cm88Centur)r,March2008,Vol16,No.3

大学生玩网络游戏的利弊分析

毛锦庚刘德政甘卫民

(江西省九江市南昌大学共青学院计算机系,江西,九江,332020)

网络游戏是一种科技含量高、表现手段丰富、超乎现实又最逼近现实的时尚娱乐形式。大学生又是热衷网

络游戏的主要群体,调查近年来大学生玩网络游戏的数据,从利弊两方面分析网络游戏对大学生身心发展、专业学习、道德

品质、人际关系的影响。

网络游戏

网络游戏就是利用TcP/IP协议,以网络为载体,可以多

同时在玩,那种热闹可想而知,没有上司下属,没有富贵贫贱,大家都在平等自由地玩。网络游戏又可以提高大学生的沟通能力,改善人际关系。

人同时参与游戏项目,按照游戏内容架构可以将游戏分为角色扮演类、战略类、棋牌类等8类游戏。网络游戏也被人们又通常称之为“电子海洛因”。网络游戏已经成为人们娱乐的一个重要方式,尤其在大学生中,因而科学分析理智对待网络游戏是极其必要的。

网络游戏是一种凭借网络平台为基础的网络娱乐活动。目前已有专项的国内国际电子竞技大赛。此类游戏没有确定程序,玩家把自己的喜怒哀乐投射到选择的角色上,通过提高技能影响游戏的进程,才能达到最高级别,并以此得到精神或感官满足。

22.1

网络游戏的消极影响

网络游戏对大学生道德品质的影响:网络为道德相对主

义提供了温床,为许多不道德的行为提供了新的场所,网络的使用冲击了现存的道德规范。遨游在网络中的大学生不需要真实的姓名、身份,可以隐瞒性别、年龄、身份。在虚拟的空间里,人与人的交往没有责任也没有义务。因此,不道德者随处可见,其中以说谎最为严重。大学生自由支配的时间较多,一些大学生平时下午和晚上经常上网聊天或玩游戏,真正在网上学习的寥寥无几。个别学生旷课去上网聊天,一到星期五、星期六更是如此,有的学生甚至通宵达旦“住在网上”。笔者在思想道德修养讨论课上,听到相当多的学生这样说:“有时上课精神不集中,老想着网友,老想着聊天的内容,想着去给网友要照片或打电话”。学籍管理资料也显示,心理障碍和网络成瘾是大学生休、退学的二大主要原因。

3.1

网络游戏的积极作用

调整心理状态大学生因为学习的紧张、过度的劳累,

会呈现出昏昏沉沉、反应迟钝、动作迟缓的状态,或者因为学习的无聊、生活的迷惘,而呈现出懒散、消沉的状态,但当进入到丰富多彩的网络游戏世界后,他们就被绚丽的游戏画面、生动的游戏音响、形形色色的游戏人物深深吸引住,使得注意力高度集中,灵感涌现,应激兴奋,从消极、睡眠式的心理状态中解脱出来,切换到注意、觉醒、兴奋状态。

2.2发展自我意识自我意识是自我认知、自我体验和自

网络问题对大学生身心理健康的影响大学生正处在

身心发育阶段,一些学生网上游戏或聊天时间过长,星期五、星期六更是如此,有176人,占7%的学生睡眠时间不到4小时。平时有36.7%的学生因上网而不按时就餐。这些学生身心疲惫、生物钟混乱,导致大脑中枢神经系统处于高度兴奋‘状杰.引起肾上腺素水平异常增高,交感神经过度兴奋,血压升高,植物神经紊乱;严重者可诱发心血管疾病、胃肠神经官能症、紧张性头痛等病症。精力和体力的透支。

3.2

我调控三个维度的统一体。大学时代是青年自我意识急剧增

长、迅速发展和趋于统一的关键时期,表现出对自我强烈关注、独立性与不成熟性、动态性与发展性的特点。大学生接触充满诱惑、神奇的网络游戏后,就在虚拟的网络空间里寻找理想我与现实我之间的平衡,开始认识自我、评价自我、完善自

网络问题对大学生人际关系的影响学习人际交往和

我,发展自我意识。

2.3

处理人际关系需要时间的投入。由于大学生恋网,在人机相

确立自我认知,改善自我体验自我体验是在自我评对封闭的环境里,使得他们在很大程度上失去了与别人交往

的机会,减弱了与他人交往的愿望。网络问题对大学生兴趣爱好的影响。

价的基础上对自己产生的情感体验。自尊和自卑在大学生的情感体验中是比较突出的方面。

2.4

完善个性心理由于网络游戏给大学生的心理状态和大学生网络成瘾问题

网络上瘾,就是强迫性的过度使用网络和剥夺上网行为

心理过程带来了变化,经常玩网络游戏在某种程度上就影响到大学生的个性心理,改变个性心理倾向,形成稳定的个性心理特征。

2.5

之后的焦虑和情绪行为。具有这种症状的人主要表现出一种不自主地强迫性网络使用行为和在网络使用过程中不能有效地控制时间,并且随着网上活动带来的满足感的强化,使用者出现欲罢不能,难以自拔的现象。这种症状发展的初期主要表现为精神上的依赖,渴望上网遨游冲浪,而如果这种需要得

促进人际交往网络游戏可以改变大学生的沟通方

式。通过网络游戏这个中间媒体,突破时空、人数、地位限制,进行“人一机~人”方式的沟通,有的游戏一下子有几万个人

跨世纪2008年3月第16卷第3期Cro姆Century,March2008,V0116,No.3

・265・

慎独"精神对大学生网络道德教育的意义

金连钧玩网络游戏的利弊发言稿

(江苏省扬州大学建筑科学与工程学院,江苏,扬州,225000)

“慎独”是我国古代思想家提出来说明白我修身方法和自律的精神境界概念,它在我国古代的道德实践中发

挥了重要作用,在网络时代的今天,仍然具有深远的现实价值。本文从“慎独”的本质精神入手,探究“慎独”精神对加强大

学生网络道德教育的意义。

“慎独”是我国古代哲人所提倡的一种十分重要的自我修养方法。是很重要的伦理学和教育学的概念,作为儒学伦理的重要内容和历代社会倡导和追求的美德。其核心思想是要求人们善白独处。最早提出“慎独”思想的是《礼记・中庸》“道也者,不可须臾离也,可离非道也。是故君子戒慎乎其所不睹,恐惧乎其所不闻。莫见乎隐,莫显乎微。故君子慎其独也。”“慎独”更是个人自律所达到的一种极高的精神境界。“慎独”思想本身蕴涵着深邃而强有力的充分体现人主体能动性的自律力量。在先贤圣人眼里,“慎独”不仅可以从道德修养论角度,作为一种道德的自我修养方法来推崇,而且

且对现代社会人们的道德教育作用仍然十分显著,尤其是在

以信息技术为基础的虚拟网络环境中,“慎独”精神更能发挥出对大学生们进行网络道德教育的积极作用。网络道德是指“涉及网络信息开发、信息传播、信息管理和利用等方面的道德要求、道德准则、道德规约,以及在此基础上形成的新型道德关系网络道德是用来专门调节涉及网络中的各个方面、各个环节之间关系的道德准则”。重视和借鉴“慎独”思想,对于加强大学生网络道德教育,提高他们网络道德的认识水平和网络道德修养、规范不良网络行为具有极其重要的现实意义。

可以上升到道德境界论的高度,作为一种经由自我道德修养

后达到的道德境界来看待,这两个方面都明显昭示出人的这种本质力量和精神,即“内无忧患,外无畏惧,独立不惭影,独寝不愧裳,上可以接神明,下可以固人伦。…‘慎独”就是指。不管别人在场不在场,注意不注意,都能坚持自己的道德信念,自觉谨慎自己的内心和行为,自觉遵守道德准则和道德规范。“慎独”精神不仅在传统的道德教育中发挥了重要的作用,而不到满足就会感到极度的不适。其后可发展成为躯体上的依赖,表现为情绪低落、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等症状。

网络成瘾给大学生带来极其严重的后果,使大学生无法玩网络游戏的利弊发言稿

“慎独”有助于大学生提高网络道德认知

道德认知是道德情感和道德信念形成的认知基础。互联

网是一个充斥着各种思想观念韵虚拟空间,网络信息的传播没有国家和地域的限制,由此各种不同的价值取向、思想观念、宗教信仰、风俗习惯和生活方式等等冲撞与融合成为必须面对的事实。网络具有的自主性、交互性、开放性等特点,使得大学生的社会价值观念难以保持统一而趋向于个性化、多

(EQ)较低,自卑感较强。促成网络成瘾的外在因素是:逃避问题,如寂寞、婚姻问题、工作压力、人际障碍、学习适应不良、家庭适应不良、沮丧的心情、生活压力大等。

结论

网络游戏作为一种全新的事物,无论是赞成者还是反对

完成学业,甚至走上违法犯罪的道路。正是由于网络成瘾的

危害性,一些研究者开始将其与赌博、酗酒等强迫症状等同起来,把它视作一种新的上瘾行为,认为它与其他上瘾行为一样,将对个体的学习、家庭生活、工作等造成不可估量的影响。特别是对青少年学生的危害甚大,因此有人惊呼网络将成为“21世纪的电子海洛因”,其中在部分网络使用者身上出现的不自主的强迫性网络使用现象被研究者称为“网络上瘾综合症”,即IAD。美国心理学会研究表明,在大学中网络成瘾者可能高达10%,大学生迷恋网络的原因很多,如猎奇心理使然,追求绝对自由的空间,寻求心灵的慰藉,网络成瘾者的内在特质是忧郁倾向较高,不爱交际,干什么都打不起精神来,对什么快乐的事都没有什么感觉。这样的学生在现实中体验不到快乐,往往容易到虚幻的世界里去寻找快乐,网络正好能满足他们不良的心理需要,还能保护他们脆弱的心灵。网络成瘾的学生一般性格较内向,较寂寞,自我控制能力差,情商

者,都应该正视这样一个现实:不管游戏本身是好是坏,也不管它配不配称为艺术,它毕竟已经存在了下来,而且正在不断的完善和发展。这个事实是不以任何人的意志为转移的,与其千方百计费尽心机的来扼杀它,还不如共同想办法来剔除

它身上存在的缺点,弥补它的不足一匏大多数反对游戏的人,

并不是反对游戏本身,而是反对游戏中存在的消极的一面。正如水能载舟亦能覆舟的道理一样,任何事物都有其两面性,关键是怎样利用好的一面为人类造福,尽力避免坏的一面对人类的影响,这需要所有人都为此付出自己的努力。

6l

参考文献

边丽丹.大学生网络游戏的现状及原因分析[J].辽宁省交通高等专科学校学报,2006,8(1):73—74

贾民伟、刘卫华.大学生网络游戏成隐的社会心理分析及对策

[J].中国科技信息,2007,8:331—334

大学生玩网络游戏的利弊分析

作者:作者单位:刊名:英文刊名:年,卷(期):被引用次数:

毛锦庚,刘德政,甘卫民

江西省九江市南昌大学共青学院计算机系,江西,九江,332020跨世纪(学术版)CROSSCENTURY2008,16(3)1次

参考文献(2条)

1.边丽丹大学生网络游戏的现状及原因分析[期刊论文]-辽宁省交通高等专科学校学报2006(1)2.贾民伟;刘卫华大学生网络游戏成隐的社会心理分析及对策2007(08)

本文读者也读过(9条)

1.欧阳峻浅析学生上网的利弊[期刊论文]-甘肃科技纵横2006,35(5)

2.陈丽丽大学生电脑游戏参与情况调查分析[期刊论文]-跨世纪(学术版)2008,16(3)3.田星学会与朋友和谐相处[期刊论文]-今日中学生2005(3)4.怎样才能交上知心朋友[期刊论文]-中小学心理健康教育2007(12)5.陆亚红早恋现象的透视及其对策[期刊论文]-教育艺术2008(4)

6.祁慧琳从大学新生迷恋网络游戏案例看新生厌学现象[期刊论文]-科技信息2009(31)7.殷京红.YINJinghong舒展羽翼在友谊的天空中翱翔[期刊论文]-中国性科学2010,19(12)8.王晓健.刘慧娟学会安全上网[期刊论文]-中小学心理健康教育2006(2)9.朱芳红唱好"朋友"之歌[期刊论文]-中小学心理健康教育2008(24)

引用本文格式:毛锦庚.刘德政.甘卫民大学生玩网络游戏的利弊分析[期刊论文]-跨世纪(学术版)2008(3)

第二篇、网络游戏利弊谈

玩网络游戏的利弊发言稿

网络游戏利弊谈

抚松县北岗学校九年二班秦源

万事万物都有利弊两面,这是传扬千古的不变哲理。我们所熟知的网络游戏也不例外,网络游戏到底是利大还是弊大,今天我就来讨论一下。

网络游戏是一把双刃剑,有利亦有弊。适当的玩游戏可以用来休息娱乐,一些智力游戏可以开发智力。但网络游戏对于小学生来说,却是弊大于利的。

网络游戏也有它的好处,第一,它可以练习豪爽的性格,培养骁勇的斗志,人在网络游戏中待一段时间,会被感染,做到为人豪放,处事勇敢。第二,它满足人的虚荣心,比如你在现实生活中能力低下,但在网络游戏中,只要你不是智障,你就可以玩的很好。第三,游戏可以发泄不满的情绪,把情绪发在小怪兽身上。第四,游戏可以消磨时光,每天酒足饭饱后,玩玩游戏,是消磨时光的好办法。

但是,网络具有强烈的吸引力,它吸引了无数中小学生的眼球。在学校中,大家三三俩俩地谈论游戏等级、战斗力,大家把体育课和室外活动的时间作为谈论游戏的时间;在游戏中,玩家以青少年居多;在网吧中,也不乏有青少年的身影。群体活动中,大家心念游戏,心不在焉;青少年频繁不断地使用网络,并非查阅资料,而是在玩网络游戏;聚会时,大家都低头用手机游戏,不玩游戏者竟被笑为“异类”或“老土”。大家甚至把学习时间用来玩游戏。

大家还把现实生活与网络游戏混淆,直接导致许多的悲剧发生。像美国的学生DevinMoore因为玩《侠盗飞车》,突发奇想,抢了辆汽车被抓,释放时竟抢警察的佩枪,上演真实版《侠盗飞车》,一连开枪打死三名警察。最终被美国法院判处死刑。无独有偶,中国人苏某,为给游戏升级,竟入室抢劫,连杀一家九口,令人发指,我认为他可能觉得现实生活中的人可以像游戏中的人一样可以复活。由此可知,游戏不正是人们引发惨剧的一个重要原因吗?他们这样不仅伤害别人,还断送了自己。

对于网络游戏,我们应该明白,沉迷于网络上只是虚幻的假象,美丽的毒刺和陷阱暗藏在外表之下。我们每个同学为了家人、朋友取其精华,去其糟粕。我们应该学会使用网络,支配它,使它成为我们的好工具,让为我们所用。让我们一起共建一个健康美丽的网络携起手来,共同努力!

第三篇、网络游戏的利弊

玩网络游戏的利弊发言稿

第四篇、国旗下演讲稿范文——不要过度玩网络游戏

玩网络游戏的利弊发言稿

国旗下演讲稿范文——不要过度玩网络游戏

同学们,老师们好!我今天国旗下讲话的题目是《不要过度玩网络游戏》

大家都玩过网络游戏吧,都喜欢玩网络游戏吧!但我发现有一些同学一天到晚都沉浸在网络游戏当中,大家知道玩网络游戏的后果吗?现在我就举一个身边的例子吧!

有一个孩子从小就很聪明,智商很高,是班上的尖拔子,他的父母都说他将来能成为一个对社会有用的人。给他报了很多兴趣班,就在他小学六年级的时候,班上有一位同学向他推荐玩网络游戏,他决定试一试,他就用父母给他上兴趣班的钱去到网吧上网,天天都想着玩网络游戏,后来上瘾了,戒也戒不掉,长大上了一个很差的大学,还花了几十万。本来一个很优秀的学生被网络游戏杀害了他的一生,所以说不能过度玩网络游戏。

玩网络游戏很容易上瘾,上瘾了就会导致学习成绩下降,长大很难考上大学,影响我们的一生。所以我提出以下几点倡议:

1、不要过度玩网络游戏

2、每次玩的时间在30分钟60分钟左右

3、不要迷念于网络游戏,如果发现自己已经迷念于网络游戏,马上戒掉,如果自己不能戒掉,可以请父母帮忙戒掉

4、把作业写完了再玩网络游戏

5、不善自在网吧玩网络游戏

6、不结伴去网吧玩网络游戏

7、不过度玩网络游戏

希望同学们能行动起来。

我国旗下讲话完毕!谢谢大家!

第五篇、网络游戏的利弊分析

玩网络游戏的利弊发言稿

电子游戏是祸还是福?

一谈起电子游戏,我们往往就想到孩子,特别是不那么用功的孩子。但实际上,电子游戏在各种年龄的人中间都很流行。根据电子游戏行会的调查,2011年在美国有72%的家庭玩电子

游戏。玩家中18%是十八岁以下,53%是十八到五十岁之间,剩下29%是五十岁以上的人。2011年美国的电子游戏销售量为一百六十亿美元,加上硬件和配件则达二百五十亿美元

。相比之下,全美电影的总收入只有一百亿美元。在中国,电子游戏的主体人群是学生,白领等,随着经济发展和社会风气的影响,许多家庭给孩子添置了各种高科技的电子产品,更使电子

游戏之火向低龄化蔓延,尤其是如雨后春笋般的网吧在学校周围扎根,

为什么电子游戏如此风行呢?它是提供虚假快感的精神鸦片吗?它能帮助我们的现实生活吗?最近由游戏开发专家写的一本新书《破缺的现实》(“RealityIsBroken:WhyGamesMakeUs

BetterandHowTheyCanChangetheWorld”byJaneMcGonigal)试图以社会和心理理论以及自己的经验来回答这些问题。

人的内在动力有三个元素:自主权,适当程度的挑战和与更大的事业相联系的“意义(meaning)”。按照《破缺的现实》的说法,游戏,特别是电子游戏,恰恰提供了这些动力。显然游戏是

完全自主自愿的活动。玩者可以选择是否参加和参加到多少程度。其次,游戏提供的挑战程度是根据玩者的能力自动调节的。它让玩者比较容易地进入心理学家所向往的“心流”(flow)状

态。那是一种“物我两忘”,全身心投入的境界,会带来极大的愉悦。由于游戏视听效果的巧妙设计,即使“失败”的体验都能让人欲罢不能。游戏还提供即时的反馈(得分,晋级等),让

玩者感到自己时时在取得进展,也就更有动力。有些游戏聚集了很多玩家来完成同一个任务,称为大规模多人在线游戏(massivemulti-playeronlinegame)。这种游戏让人感觉到自己的努

力是一个大事业的一部分,甚至游戏场景本身的宏伟规模也给玩者带来一种归属感和自豪感。这就是“意义”所在了。亲朋好友同玩一个游戏,在游戏平台上可以合作,对抗,平时也多了个

交谈话题。这样,游戏又带来了人际关系方面的满足。仔细考察游戏的设计和玩家的反应,对于人们了解自己的心理机制是很有价值的事。

游戏之所以能比现实生活更有吸引力,是因为它不受现实的约束,它的规则和机制可以按照“最大愉悦”的需求来设计。那么游戏必须与现实相分离吗?是否能利用游戏来帮助我们的现实生

活呢?

首先,游戏不一定是对现实的逃避,而可以是现实的一种补充。最直接地说,游戏可以调整我们的心情和心态,帮助我们放松和“充电”,以便更好地应付现实生活中的挑战。它还可以让我

们不再纠结于不愉快的现实状态(如处在拥挤的飞机里),而得到更好的主观体验。还有些游戏是专为调整我们的现实行为而设计的。例如,有个游戏能把家务劳动变成“挣分”和“升级”

的途径,让人们乐在其中。也有游戏用挣分和升级来鼓励人们“日行一善”。还有些游戏能影响人们看待生活的角度。例如,有个“找朋友”的手机游戏,让碰巧在同一个区域的人一起玩。

这个游戏让人领悟到,身边就有很多和自己一样渴望朋友和交流的人。作者把这种游戏称为“替代现实”(alternativereality)。我觉得称为“改变的现实”(alteredreality)更确切。

我们仍然面对着现实生活,而游戏只是给现实加了些“佐料”,让它更加“可口”。

更重要的一种途径是:游戏为现实生活中跨区域,跨人群的大规模合作提供了一个平台。这又有两种做法。一个是利用游戏的技术来促成大规模合作。上面说到的大规模多人在线游戏能连接

和动员成千上万的参与者来完成一项共同任务。它已经被用作“众包”(crowdsourcing)的工具,完成过从寻找蛋白质结构到检查大量公务员报销单这样的大规模任务。另一个做法是利用目

前已经形成的游戏玩家群体。这个群体对游戏这种合作形式很熟悉,也渴望用他们的人际资源来做些现实中有意义的事情。我们可以通过现有的媒体如游戏论坛,游戏社交网等来调动这个群

体,并用他们已经习惯的计分,升级,声像反馈等手段提供动力和激励。通过这些手段,游戏可以帮助动员和组织遍布全球的人群来应对巨大规模的挑战,比如通过节约和创新来挽救全球环

境。

《破缺的现实》扮演着电子游戏工业发言人的角色。这本书条理清晰地解释了游戏的机制,列举了它对个人和社会的种种益处,并具体介绍了好几款游戏。对于想了解和进入电子游戏世界的

人,这是一本很好的入门书。当然,它不会给游戏任何负面的评价。所以这里我就基于自己的思考补充一些。

电子游戏说到底是对我们感官的一种操控。所以我们必须保持警惕。游戏提供了即时,强烈和持久的快感,但它毕竟不等于个人心灵的养护。这就像快餐能让我们满足食欲却未必提供均衡的

营养一样。游戏只能作为我们个人成长活动如读书,交友,思考等的补充而不是替代。而且,我们也要避免让游戏左右我们的世界观。游戏通常展示一个过于简化的世界模型:我们遇到的不

是盟友就是敌人,我们的成就可以量化为分数和级别,我们的体验取决于计算机平台的性能和游戏设计师的想象力。而现实世界要复杂,丰富和精妙得多。不要让游戏限制了我们对真实生活

的体验和我们的世界观。更重要的是:在参与以游戏为形式的公益活动或合作任务时,要记住我们在做游戏设计者要我们做的事,我们看到的反馈也很可能是来自游戏所使用的模型而并非真

实的世界。例如,我们发明的一项技术是否真的能阻缓全球变暖?游戏里说可以,不等于现实中真的如此。所以,不要忘记了我们真正的价值观和独立思考能力。游戏只是一个工具,来帮助

我们做本来就想做的事。别让游戏左右了我们的目标。

心理学里有新兴的一派,称为“正面心理学”(positivepsychology)。它的注重点不是解决心理问题而是提升人的生活体验,也就是说,它研究如何让人感到更快乐。游戏,特别是电子游

戏,可以说是正面心理学的实验室。游戏编写中体现了很多提升快乐感觉的奥秘,游戏本身也是提供快乐和动力的一个廉价工具。为了更好地了解我们自己和人类本性,即使我们不是玩家,

也值得关注和尝试电子游戏。

第六篇、网络游戏利弊之辩

玩网络游戏的利弊发言稿

网络游戏利弊之辩——主题班会纪实

编辑:时间:2006-11-29来源:

时间:2006年11月22日地点:11509

特邀嘉宾:材料科学与工程学院仪建红书记、校学生处刘光老师、孙俊伟老师、材料科学与工程学院学生科科长郭云霞老师、分团委书记崔利莹老师及学生会副主席陈诚和部分班级辅导员

主持人:张守一(院学生会科技部部长)

组织班级:05044401、05044402、05044403、05047401、05047402

一、活动目的

1.通过本次活动使学生明辨网络游戏的利与弊,并懂得利用网络资源帮助学习更多更新的知识。

2.训练学生的口语表达能力,为其就业提供必要的素质。

3.通过发动学生准备班会,增强班集体的凝聚力。

二、活动准备

1.动员各班班干部,商讨辩论主题是否符合学生自身特点。经各班班委会及班主任的一致通过,共同协商,“网络游戏的利与弊”为本次主题班会辩论赛的主题。

2.班主任将班会辩论主题公布与众,发动全班每名同学为主题献策(即每班出1-2个智囊团成员分别为正反方提供信息支持)

3.调动班干部及团干部的组织能力,分别到图书馆、书店、网上查找与本次主题有关的内容。

4.充分发挥学生的主体作用,经一周左右的查找与整理,找到与本次主题相关内容30余条,帮助学生筛选组织材料,作为本次班会辩论的主体内容。

5.确定正反两方辩手、班会主持人、评委及双方支持观众名单,并制定出“最佳辩手评选表”。

6.召集正反双方辩手由班主任在课余时间为其讲解辩论技巧并为烘托现场气氛,在本班报中突出主题,图文并茂,介绍本次班会的目的让全体学生明确,体现出真实感和严肃性。

三、备选资料

正方:(网络游戏利大于弊)

第一:网络游戏本身就是一种很好的知识载体

游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?不消说,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。

第二:络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力

众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的判断

力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。

第三:络游戏对创造能力的开发有很大帮助

玩家不只是游戏程序的被动执行者,更为重要的是,它在创造着一种游戏生活:创造自己的角色,创造与他者的关系。网络游戏中充满了不确定性,没有预设的强制目标,更没有明确预知的结局,正是这种不确定性、未知性使得网络游戏成为一个创造性的过程。

第四:游是推动技术更新和社会进步的高科技产业

网络游戏业近年来成为中国发展最快新兴高科技产业之一它不仅带来更生动的娱乐形式,产业的飞速发展和成熟也带动了通信、IT制造等相关行业的发展。2005年,网络游戏的销售收入达到37.7亿,相关的电信业务收入为173.4亿,IT业相关收入为71.6亿,出版业相关收入为37.1亿人民币,游戏产业对相关行业的总体贡献远超300亿人民币反方:(网络游戏弊大于利)

第一:大量时间用于玩网游,没有时间用于学习,与朋友交往,甚至睡觉的时间都没有,就会逃课,熬通宵,成绩直线下降。

第二:关专家说,长时间玩网游,容易把精力,脑力耗到极点,进而诱发一系列诸如经常性头痛,偏头痛,视力损坏,“鼠标手”,“电脑脸”等毛病。

四、活动过程

(一)主持人致开场白,宣布辩论会开始

随着知识经济时代的到来,以科技引领潮流,知识更新越来越快,需要认识了解的事物越来越多,网络游戏满足人们休闲娱乐的需求及心理荣誉的需求,丰富人们的生活。但正处于求学阶段的大学生们一味地痴情于网游而耽误学业,甚至断送自己的美好前程,那么玩网游是利大于弊,还是弊大于利?我宣布辩论会现在正式开始首先,介绍正反双方辩手;正方第一辩手王文文,第二辩手马星慧,第三辩刘百超,第四辩手史运伟,坐在后面的是支持正方的观众。反方第一辩手武绍杰,第二辩手于文文,第三辩吴强,第四辩手黄小帅。坐在他们后面的是支持反方的观众

宣读最佳辩手评选规则:

1.论证有力:在论证过程中要做到论点明确,论据确凿,方法得当。

2.反驳巧妙:起码要做到必须听辩敏捷,善于攻击要害,讲究反驳方式。

3.逻辑严密:在辩论中,必须做到概念明确,判断正确,推理合乎逻

4.语言严谨:语言具有准确严密,精炼有力,生动幽默的特色。

5.仪态大方:衣饰整洁,表情自然,举止高雅,谈吐不俗。

辩论会正式开始:

(二)正反双方第一辩手陈述本方观点(时间每方三分半)

正方第一辩手:玩网络游戏的利弊发言稿

谢谢主席,大家好。首先我自己本身也是一个网络的玩家或者支持者,所以,我认为网络游戏还是利大于弊的。

第一,网络的飞速发展中,网络游戏不能没有巨大的功劳,这种功劳将直接体现在网络游戏运营公司的财务赢利比例上。

第二,网络游戏告诉了人们,上网的生活和内容并不仅仅局限于聊天交友和查看资料方面,除了这些人们还可以玩玩游戏,轻松娱乐一下。

第三,网络游戏和其他游戏一样,也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,这种

心态在原来的非网络游戏的电脑游戏中主要是超越自我,有了网络的连接之后,更能在高手如林中展现自我。

第四,当然要说明的是,这些网络游戏或者说我们所讨论的网络游戏是合法的游戏。第五,人们似乎对网络游戏有一些误解,这些误解主要是指人们对游戏本身的迷恋,而影响了人们的工作、生活、甚至是身体健康。但是,人们对游戏的迷恋并不仅仅局限于网络游戏,除了网络游戏以外,我相信人们还对其他的游戏一样迷恋。这就好象是一个棋迷迷恋下棋,一个票友迷恋精彩的戏剧一样的道理。同样,并不是所有的网络游戏都是有害的,实际上大多数游戏本身都是无害的,如果有害的话,国家早已经明令禁止了。玩网络游戏的利弊发言稿

第六,网络游戏本身就是一种很好的知识载体

游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?不消说,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。

第七,络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力

众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。综上网络游戏的诸多利处,我方坚持网络游戏利大于弊。

反方第一辩手:

大家晚上好!所谓在商言利。网络游戏从三个方面来说都是利大于弊的。

第一,从金钱上来说。运营商的目的只有一个,就是赚钱,这是一种商业途径。许多玩网游的都知道玩网游就必须花钱。即使不用花钱的买好的装备,道具都间接或直接跟钱相连。长此以往,网游便像个无底洞,榨取着网游者的钱财,而偷着乐的是那些网络运营商。

第二,从玩网络的群体上来说避大于利。现在玩网游的人逐渐向低龄化发展,有关消息显示中国上网人中成年人占40%,大中学生占58%,其他无业游民占2%。而青年学生中沉迷于网游的占70%,学生的天职是学习,但现在很多的学生沉迷于网游不听老师讲课,却在虚拟的世界抢着拜师傅,本末倒置。

第三,从人的交际方面弊大于利。在网络游戏中,可以相互聊天,一起组队共同杀人,大大拉近了玩家的距离,然而却助长了人虚伪的一面,在网络游戏中骗取钱财的事情屡见不鲜,成为培养奸商和骗子的温床,还有游戏中结婚这环节,网络中老婆老公称号屡见不鲜甚至还有结婚生子,长此以往,对青少年爱情观的发展大大不利,什么网络是我家,我的眼里只有它,沉溺于网络虚拟世界而对身边的人漠不关心,多么悲哀。

第四,玩网游对身体弊大于利。现实生活中,我们发现适时玩网游的人越来越少,而那些废寝忘食的人越来越多,包一宿二天乃至一的长眠,这恐怕早已和愉悦身心脱轨了。当然,这与网游设置的升级是分不开的。而升级是一条漫漫长路,需要大量的时间,根据权威医学报告,长时间坐于电脑前会引起辐射,势力退化,肌肉酸痛,脂肪饱和固醇的增加等疾病。

综上所述,网游有利处,但它的弊端更让人触目惊心,比如网游三费,费眼费钱费时间,比如说让人更加疏远。让爱情观歧化,太多的比如,太多的危害,太多血一般的教训,更加坚定我方的利场,网游弊大于利。

(三)双方自由辩论(每方各8分钟)

(四)双方第四辩手总结本方观点(每人各3分钟)

正方第四辩手:

最后,我们从人与游戏之间的关系戏之间的关系来探讨。

游戏的诞生是出于对人们对游戏市场的需求,这个时候游戏本身就是一个产品,就好象任何一个人们所需求的产品本身一样有着诞生和存在的价值。同样,并不是所有的产品都适合于每一个人,游戏本身也是这样。当有一些东西不适合你的时候并不代表不适合别人。人类的喜好是多种多样的,难道喜欢所喜欢的合法的商品也不应该吗?我想肯定不是吧。所以说,网络游戏的诞生和存在是根据市场或人类的需求而来,也就是说网络游戏本身是没有错的。

关于网络游戏的定义。到底什么才是网络游戏呢?网络游戏的定义就是可以在网络上玩的游戏。比如棋牌游戏。现实世界中也有棋牌游戏,网络也有,其规则和玩法完全的一样,难道说在现实世界玩的棋牌就是好游戏,在网络里玩的就不是好游戏?或者说在现实中玩的棋牌游戏就利大于弊,而在网络中玩的棋牌游戏就弊大于利吗?这种解释实在说不过去吧?类似的例子更是举不胜举。

更多的人,都会把目光聚集在未成年人身上,同时认为这也是对网络游戏弊端最大的体现。我认为,这种武断的结论并不恰当。未成年人的确是受到法律的保护,国家也为此出台了一些相关法律法规用来限制未成年人玩网络游戏。同样的逻辑,人们是否也在现实生活中去组织这些未成年人去玩一些合法的游戏呢?比如棋牌等其他智力游戏。所以,人们只是误解了法律是保护这些未成年人不要受到非法的网络游戏的影响,而不是去阻止这些未成年人参与合法的网络游戏。

还有值得说明一点的是,有一些自我控制能力比较差的人,在参与网络游戏的时候可能会因此影响工作、生活和健康。但是,这些问题的本身是人的问题,而不是游戏的问题。如果人们一定要把这些问题归咎于游戏的话,那么是不是所有的人都是这样的呢?如果所有人都因此这样的话,人们为什么还要玩网络游戏呢?同样的道理,这些自我控制能力比较差的人是不是在玩非网络游戏的游戏的时候就能控制的很好呢?如果不是的话,又怎么解释呢?一个在玩现实的棋牌中因为种种原因参与了赌博,那么是不是也因此认定是棋牌的错呢?如果这样的话,那么国家就应该明令禁止人们参与棋牌等游戏了。另外,再举一个小小的例子,特别是在网络游戏中玩棋牌游戏,打完一次牌之后,网络会自动洗牌,自动发牌,真的是很方便。在玩现实棋牌的时候经常会出现三缺一等缺少牌友的时候,到网络里就不会出现这种事情了。

最后总结一下:合法的网络游戏是应人们对游戏本身的需求而诞生。在游戏诞生后和人们的参与后,造就了巨大的财富价值。同时,人们在参与网络游戏后,既满足了自身休闲娱乐的需求,又满足了比赛以及心理荣誉满足,而且还能给人们带来极大的方便。我实在想不出什么理由说明网络游戏弊大于利。

反方第四辩手:

对于在校的学员来说,该怎么看待网络游戏是一个很重要的问题。网络这个“虚拟世界”聚人类文明于一炉,同时又潜伏着声色犬马,在繁花盛放赏心悦目的表象下是荆棘丛丛险象环生。现时很多年青人、在校学生沉迷于网络游戏不能自拔,玩物丧志,使得网络游戏成为家长和老师们的心头之患。网上很多不健康的东西,对青少年的健康成长非常不利。有的人上网成瘾,每天沉迷其中,把该做的事(如学习、工作)给耽误了,是因为他们没有一颗清醒的头脑。世界上的事情,有一种是必须做的,有一种是不可以

做的,还有一种是可做可不做的,而沉浸在网上的“虚拟世界”里,比如聊天、玩游戏就是可做可不做的事。可做可不做的事,我们尽量少做或不做,我们要吸其精华,去其糟粕。新奇、诡异的网络游戏,在你一阵扣人心弦的闯关之后,留下的是时间的耗费、金钱的流失、功课的耽误,还有亲人和老师的忧虑,当然也有网络运营商在背后的偷笑。网络“虚拟世界”里丰富多彩的情色信息、花样迭出的情色服务、光怪陆离的犯罪方式,“虚拟世界”如魔鬼,在你迷糊之间张牙舞爪露出其狰狞丑陋的笑,在你忘乎所以中不知不觉失去太多。

人,是现实中的人,不可能沉浸于虚拟的生活。当你从虚拟的网络世界中抽身出来,回过神来,发现“虚拟世界”与现实世界的反差很大时,不免容易失落,或对现实生活感到迷惘,甚至排斥,并试图借此逃避现实。殊不知,这不是解脱的办法,只会令自己更加沉迷其中,难以自拔。发展下去,很容易使自己难以融入现实生活。现实中的事情还需要在现实中解决,想在虚拟的空间里寻找到现实的东西,那是奢望,所以,不能沉迷于虚拟的网络世界。

当然也不能视其为洪水猛兽,我们要尽量扬长避短。网上的东西很缥缈,我们要有分寸地爱网络,不可沉溺其中,要把握好一个“度”。我们对网络游戏和现实世界要有清醒的认识。我们之所以是人,是因为我们是有思想、有灵魂、有坚强的意志力的人,我们可以控制自己的所作所为。人类发明了电脑、网络就是让我们能享受到方便快捷的服务,而不是让人沉迷于“虚拟世界”中不能自拔,忘记了自己身处于现实世界里。只有正确对待网络的人才能够在这条信息高速公路上狂奔速驰如虎添翼,让自己的人生更丰盈!

(五)双方支持观众补充发言,同时评委收取结果计算得分,选出“最佳辩手”和“最佳辩队”

(六)宣布评选结果:

最佳辩手:刘百超(正方)于文文(反方)

最佳参与奖:马星慧、王文文、史运伟、武绍杰、黄小帅、吴强

最后冠军:反方(网络游戏弊大于利)

五、学院仪书记点评及小结:

首先,感谢正反方辩手和支持观众给我们带来的这场激烈的辩论会。通过刚才精彩的辩论,大家可以看到正反双方都具有较高的素质,至少可以从两个方面进行说明:

一、辩论双方逻辑都较严谨,二、在遣词造句上没出现什么混乱,具体从双方的破题、解题来看都很正确,双方一辩都在承认有利于利或利大于弊。在此基础上双方二辩,三辩都以理论和事实继续充实内容,并以大量的例子为己方作证。到最后总结陈词都在辩论过程中,双方都有一些精彩的片断,其中包括运用了一些良好的辩论技巧。比如说运用了一些名人名言,也有的用“雾里看花”,“一双慧眼”、“鞠躬尽瘁”等等,这些都是有效的辩论手段。同时我们可以看出,双方辩论的队员都作了大量的准备料是我们课本涉及不到的。所以准备辩论的过程就是我们不断扩充知识扩展视野的过程。本场比赛有几个鲜明的特点:一是双展示个人的素质,二是论得很充分,辩得也激烈,多数问题有直接交锋。反方二辩的观点岁牵强但于已方辩论却是站稳脚跟。当然,今天的辩论中,我感到幽默感还不够。在辩论过程中,对对方临时提出问题应对得不够好,比如对反方提出的“你可以不用电吗?”的问题,正方始终没有解决好。总而言之,今天的辩论赛双方体现了良好的素质,希望今后的辩论赛还能继续进行下去,不断提高。并且希望通过这次主题班会活动,同学们特别是爱玩网络游戏的同学能意识到网游带来的弊端,发挥它

第七篇、辩论演讲稿范文:网络的好处与坏处

玩网络游戏的利弊发言稿

辩论演讲稿范文:网络的好处与坏处

小学生的自制力很差,游戏的兴趣持久性,再加上小学生们爱玩的天性,因此很容易对网络游戏上瘾。一旦上瘾,便很难戒除。北京军区总医院网络成瘾治疗中心的陶然说,2000多例网瘾少年中的30%以上属痴迷网游型,在治疗中心经过长达两个多月的治疗还是无法戒除网瘾。

首先,玩网络游戏容易成瘾。一旦上瘾,很难戒除。小学生的自制力很差,游戏的兴趣持久性,再加上小学生们爱玩的天性,因此很容易对网络游戏上瘾。一旦上瘾,便很难戒除。北京军区总医院网络成瘾治疗中心的陶然说,2000多例网瘾少年中的30%以上属痴迷网游型,在治疗中心经过长达两个多月的治疗还是无法戒除网瘾,一些戒除掉网瘾的少年在回家后又重新上瘾。洛阳的畅占亭2002年辞去工作,专门帮儿子戒除网瘾,经过4年多的努力,才帮儿子戒掉了网瘾。

第二,玩网络游戏荒废学业,影响身体健康问题。青少年自控能力比较差,又不善于取舍,沉湎于网上浏览而荒废学业的可能性是很大的。不少的小学生成了小"网虫",沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于"网吧"、"聊天室"不能自拔。在生理上小学生正处于快速发育时间,若过长时间与电脑相处,不仅眼睛超负荷运转,危害视力;也使得脊椎变形,身体的健康也受到威胁,甚至有的因此而失去生命。

2006年5月,海南省临高县临城镇一14岁中学生,在五一长假,长时间玩电脑游戏不吃不喝,结果猝死在电脑桌前。

第三,导致思维迟钝。长时间地与电脑打交道,容易使形成的基本思维与电脑的符号式思维相同,零碎的符号式机械思维代替了人的逻辑思维能力,结果导致记忆力下降,思维迟钝。

第四,玩网络游戏致使恶性事件频发。

2002年6月16日凌晨,4名沉迷网游的未成年人在海淀区学院路"蓝极速网络"网吧纵火,造成24人死亡,13人受伤。

2004年12月27日,天津市塘沽区13岁的少年张潇艺因上网玩《魔兽世界》成瘾而跳

楼**。

2005年7月30日,北京沉迷网游的16岁少年小韬向父亲要钱未果后,扬言杀死父亲。当晚,父亲发现儿子房间的桌子上居然放了一把菜刀,绝望的父亲用地上的哑铃将儿子杀死。

2006年10月12日中午11时许,甘肃省武威市青年许福斌因不满父母对其上网的责骂,将父母杀害,而后从父亲身上搜得现金27元,继续回网吧上网。

多么触目惊心的血淋淋的事例呀!这都是**不见血的"刽子手"网络游戏害的呀!

小学生玩网络游戏弊大于利。因此,告诫大家,千万不要被网路游戏所奴役,网络游戏的黑暗是看不清的,让我们远离网络游戏这个虚拟的世界,为自己憧憬未来,放飞心灵吧!

上文就是给您带来的辩论演讲稿范文,希望可以更好的帮助到您!!

辩(4)

我认为开卷有益,因为,书是人类进步的阶梯,是书让我们懂得人间的七情六欲,我就是因为读书,才知道什么是七情六欲,因为读书,我知道了,士可杀,不可辱,中国所受的侮辱,让我憎恨日本,认为一定要振兴中华。难道我们要让中国衰弱,让日本任由摆布?世界名人培根说:"史鉴使人明智;诗歌使人巧慧;数学使人精细;博物使人深沉;伦理之学使人庄重;修辞与逻辑使人善辩。"

书是人类智慧的结晶,书是历史经验的总结,书是社会生活的反映。读书,可以彻悟人生意义;读书,可以洞晓世事沧桑;读书,可以广济天下民众;读书,可以深入科技殿堂。人欲成才,士欲济世,务必开卷读书。马克思开卷,获益甚多。他先后在波恩大学、柏林大学研究法学、历史和哲学,因而在以后的革命活动中能有两个空前的伟大发现。

他写资本论就读了自藏书一千余本,还到大英博物馆里看了三间房子的书。马翁得开卷

之益,说也说不尽。华罗庚开卷,从小就打下了很好的数学和语文基础,曾写过几百首诗词,还写过许多散文和通俗生动的科普读物。初中毕业时,就写出数学论文(苏家驹之代数的五次方程式解法不能成立之理由)。论文层次清楚、语言简练,精辟地指出了苏家驹教授《代数的五次方程式之解法》的错误。

古人说,人可一日不食肉,不可一日不读书。书是全世界人的营养品,让我们身体强壮,不断增高,意志坚强。只要注意用眼卫生,每看半个小时就看一下绿色,边看边想,不仅会不伤害眼睛,还会让我们更加健康。所以,看书不会伤害眼睛。我们看书到正正规规的书店买,就不会思想不健康了。我们语文书的第一课,是毛主席写的,因为他也喜欢读书,所以才有那么好的文采。我们玩电脑游戏,游戏中有许多字,我们要靠读书认识呀!如果不读书,就会想街上的有些乞丐,不读书,弄到最后都无家可归。

古人云:"开卷有益。"确实,博览群书能使人拥有高深的学问,能言善辩,受人尊敬。

古代诗圣杜甫有句名言:"读书破万卷,下笔如有神。"这一点是不能否认的,杜甫所博览过的群书不可记数,虽然许多书都被他翻烂了,翻破了,但书中的知识去深深的印在了他的脑子里,在他写文章,做诗的时候,一连串的好词好句便从笔尖顺流而下,一篇篇的佳作名诗便流传千古,被人们传诵。所以,多读一些有益的书,是能帮助我们写出好文章的。书,是人类的营养品,是人类知识的源泉,就像一个文明的国度如果失去了书的文化,那么这个曾经富丽繁华的国度便会遭受到灭亡的威胁。所以说,人是决不能离开书籍的。

开卷只有益,没有坏,不读书者不成材,读书者自成仙。所以开卷有益。

人们常说:"开卷有益。"但仔细一推敲,这种说法也不完全正确。如果我们对每一本书都感兴趣,那"开卷有益"就未必有益。

现在的同学都喜欢看武侠、言情之类的小说书刊,有时能达到废寝忘食、手不释卷的程度。他们一旦进入了书中的"角色"便走火入魔,那他们上课便一心只想着书,没心思学习,成绩一落千丈。更有甚者,被书中的角色所吸引,模仿书中人物,有时甚至会走向犯罪的道路。

为什么"开卷"会造成如此严重的后果呢?主要还是在看什么书。如果大家都去看一些不健康的或不宜身心的书,那就会害了自己。对于那些把人引入歧途的书,我们一定要提高警惕!这样的书虽然情节丝丝入扣,但越是好看就越使你陷得深,所以我们必须在茫茫书海里仔细寻找对自己有益的书,这样才叫真正的"开卷有益"!菲尔丁说过:"不好的书,像不好的朋友一样,可能会把你害了。"的确,我们应该读一本好书,叫个好朋友,

它将把你带进书的殿堂!

由此看出,"开卷有益"必须有个前提,就是读"益卷",取其精华,只有这样勤奋读书,拓宽视野,那你才能真正悟出"开卷有益"的本意,终身受益无穷!辩论演讲稿范文节选!

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发言稿【名人名言组】生1:我是“名人名言组”的汇报员,我们这次以书签的形式来展示名人名言,请欣赏。(另外两个组员将二十来张书签放投影仪上一一展示)谁能一字不差的背出我们书签上的名言?背对一句,我们的相应的这张书签就送你了。(指名背名言,送书签。大约送了五六张。)其他书签我们将在课后展示在教室后面黑板上,如果你能确切地说出某句名言的意思,我们也将它赠送给你!我们组共十个组员,分别是„„我们的分工是每人自找资料,各自制作书签八张以上,我们还仿照名人名言每人写了一条格言呢例如„„请看大屏幕。汇报完毕,谢谢!

生4:晋代的孙康„„同学们,这是什么故事呀?(囊萤映雪)对,这就是囊萤映雪中“映雪”的故事。(配有表情、手势)生5:我国古代有孙康车胤囊萤映雪、匡衡凿壁借光、苏秦悬梁刺股、王冕僧寺夜读等大家熟悉的经典故事,但王安石读书的故事大家未必熟悉吧?请听„„

生6:听了我国名人的读书故事后,也请听听外国名人的读书故事。我讲的题目是:《高尔基的读书权利》。年仅12岁的高尔基捧着从肉里拔出来的沾满血迹的42根木刺,对女主人说:“我要拿着它去控告你,你等着瞧吧!”„„

生7:孙康在严寒的雪夜映着雪光还坚持读书,而我们在温暖的教室里、明亮的灯光下读书还嫌苦嫌累,不能认真读书,我们真是太不应该了!

生8:王安石不讲吃,不讲穿,所以能大有作为,而我们一些同学,经常光顾小店,常常攀比吃穿,有的还沉迷于游戏,分散了学习的精力,与王安石比,我们真该惭愧。

生9:高尔基用皮肉受苦的代价,才换得了工余读书的权利。我们应懂得珍惜我们眼前的一切。

生11:调查中我们还发现:位同学认为自己是没时间看,位说不喜欢看。然而有多位同学每周末看电视在4小时以上有位,看6小时以上的也有位;而玩掉了小时以上的也有多位。可见,我们班同学并不是没有时间看,而是看电视、游戏浪费了太多的时间。

生13:当然,课外阅读也不能见书就读。别林斯基说:“阅读一本不适合自己的书,比不读书还要坏。”英国作家菲尔丁更严肃地告诫我们:“不好的书像不好的朋友一样,可能会把你戕害的。”同学们,如果课外阅读不分良莠,不仅浪费光阴,一无所获,而且可能会误入歧途,后悔莫及。正如现在班上有些同学在上课时偷偷地看一些武侠小说、传奇故事、言情小说等,这不仅影响了学习,而且违反了纪律,这种行为应该杜绝。

生12、13合:希望同学们要多读课外书,(男):多读一些有意义的书籍,(女):少看一些索然无味的作品。(男):我们组组长是××,查资料的是××、××、××和××,汇报员是我和××。

生15:我推荐短篇小说集《羊脂球》,大家很喜欢读的课文《我的叔叔于勒》就出自这部书。莫泊桑是语言大师,他的语言平易通俗,他的短篇小说有一半是用第一人称写的,这种亲口叙述能起到直接感动人的效果。读它还能了解到普法战争的星星点点。

生16:他们推荐了中外名著,我则为大家介绍三本新书。第一本是《没有任何借口》。作者巴勃,他曾在全球最好的军校——西点学校练习。这本书里写出了美国游骑兵精英的行为准则。在此书里,你会看到磨难时期屹立不倒的英雄,他们是我们的榜样。总之,读它会使你我变得更勇敢、更坚强。我强烈推荐此书。第二本是《狼道》。它写了狼的团结协作,以及忍受力、毅力、耐心、坚毅和策划能力,总之一切美好品质均体现在其中。书中也不乏哲理性句子。第三本是《十五岁的咖啡》,此书包括哲理性文章、生活真情写照及作家经历等优美文章,每一篇都蕴涵着人生哲理或道理,意味深长。因此,我推荐此书。本组收集资料:××等五人,筛选人××,汇报员××、××和我。

生18:我是反方代表。

生17:我方认为网上阅读利大于弊。理由有三:一、可以节省开支。作为学生的我们完全是消费者,为父母节省下一点开支,难道不是我们为人子女应尽的孝道吗?二、网上提供了丰富、及时的信息资源,这远不是摊在面前的一两本书可以比拟的,它可以满足学生对信息的需求。各种书籍应有尽有。书店里的书很多,但比起网上来,那就是小巫见大巫了。三、书店里书多,但要买到称心的书很费时,而网上阅读,你可在瞬间得到你所需的信息,更重要的是,可以根据自己的情况自由地选择信息。这难道不是很方便吗?四、网上提供了富有想像力的、变化多端的交流功能。凭借这些功能,可以访问许多人,与他们对话,获取信息。五、网络具有交互性,我们可以积极参与。书本阅读是与作者、作品对话,但限制不少。网上却可以真正与作家对话,对作品发表评论。六、网络可以即时反馈。书本阅读中的对话,学生发表了见解,很难立刻得到反馈,网上却能做到。所以,我们极力推崇网上阅读。

生18:我方认为网上阅读弊大于利。虽然,网上阅读省钱、省时、方便,但网上有许许多多诱人的游戏和一些不利于青少年健康成长的信息和图片,加上现在的青少年普遍自制能力差,可能由于一时的好奇而误入泥潭,越陷越深,不能自拔,因而荒废了学业,并且,长期的网上阅读,有损于我们的视力,甚至染上网瘾而浪费了生命。所以我方建议远离网上阅读为妙。

生19:同学们,听了我们组两方代表的汇报后,你有了什么想法呢?我认为,网上阅读有利又有弊。的确如此,即便是人也不可能是十全十美的,更何况是网络那虚拟的空间呢?但人是有主观能动性的,只要我们好好把握自己,严于律己,网上阅读将带给你一片广阔的新天地!我们组有位组员,我是组长,„„